Los videojuegos pueden influir positivamente en el ambiente laboral

Gamification es una metodología de aprendizaje basada en videojuegos

Gamificación o ludificación (del inglés “game” o del latín “ludus”, ambas significan juego) y refieren a una metodología que se basa en aprender de los videojuegos las técnicas de motivación para emplearlas en otros contextos, como puede ser el empresarial o el académico. Con ello se fomenta la participación y permanencia de las personas en la actividad lúdica y, de esta manera, se incrementa la productividad para alcanzar las metas propuestas y mejorar el ambiente laboral.

Los videojuegos buscan entretener y mantener al usuario motivado a seguir jugando, lo retan a que se supere a sí mismo.  De allí su importancia como método de aprendizaje.

La industria de los videojuegos ha ido en crecimiento desde sus incipientes principios en los años 70. En 2017, se estima que esta industria generó USD$75 billones, con lo que superó a la industria cinematográfica (US$38 B) y musical (US$17 B) combinadas.

Según NPD, el 91% de los niños de 2~17 años juegan videojuegos, el 46% de los gamers está en el rango de 18~49 años y el 26% es mayor a 50 años, lo que implica que gente de todas las edades están jugando. ¿Pero cuál es el atractivo de los videojuegos? La respuesta es sencilla y compleja a la vez, los videojuegos buscan entretener y mantener al usuario motivado a seguir jugando, lo retan a que se supere a sí mismo. Para crear un videojuego se requiere de psicólogos, músicos, artistas, programadores, etc. Y a pesar que la receta perfecta aún sigue siendo más arte que ciencia, hay algunas estrategias que funcionan bastante bien.

Se debe comenzar por disecar algunas de las técnicas utilizadas en videojuegos. Posteriormente, se mencionan algunos ejemplos de utilización en la industria:

Primera.

Concentrarse en las personas y sus motivaciones. De acuerdo a la “Teoría de Auto Determinacion” (Self Determination Theory-SDT), de Ryan y Deci, existen dos tipos fundamentales de motivaciones: las extrínsecas o basadas en factores externos como recompensas, puntos, evaluaciones, opiniones ajenas, etc. Y las intrínsecas, las que son pasiones internas, deseos, sueños y esperanzas.

La motivación más poderosa y la que mejores resultados produce es la intrínseca; sin embargo, es la más difícil de alcanzar puesto que debemos concentrarnos en las personas y entender a cada individuo. Según la SDT, las tres necesidades básicas del ser humano son: autonomía (debe ser capaz de tomar sus propias decisiones), ser competente (realizar libremente actividades nuevas que les brindan desafíos plausibles) y relacionarse (conectarse con otras personas y sentir que ocupa un espacio en la sociedad).

Segunda.

Entender que hay diversos tipos de personas. No todos somos iguales, cada quien avanza a su ritmo, tenemos distintas capacidades e intereses. En 1996, Bartle público su trabajo seminal “Corazones, diamantes, tréboles y espadas”, en el que mencionaba que había 4 tipos fundamentales de jugadores. Los Triunfadores, que prefieren los puntos, niveles y logros. Los Exploradores, que descubren cosas nuevas y buscan lo desconocido. Los Sociables, que buscan la interacción con otras personas. Y los Asesinos, que compiten para ganarles a otras personas, son los que eliminan a sus enemigos. A pesar de dicha taxonomía cruda y rudimentaria, esto nos hace pensar en los distintos tipos de personas que hay y nos hace enfocarnos en la diversidad de intereses y motivaciones. Según Bartle, para que un juego sea exitoso, se debe apelar a todo tipo de personas.

Tercera.

Se debe tener claro cuál es el objetivo que se desea alcanzar (y más de un camino para alcanzarlo). Los juegos generalmente tienen metas específicas a alcanzar, la retroalimentación inmediata juega un rol crucial, dado que la persona sabe exactamente qué se espera de ella y si el objetivo fue alcanzado o no. Es posible que dadas las capacidades de la persona y/o sus intereses, dicha persona no sea capaz de alcanzar la meta de la manera preestablecida, por lo que es importante darle “vías alternas” para cumplir los objetivos.

Ejemplos concretos para mejorar la productividad y el ambiente laboral Leaderboards (ranking o tabla de posiciones):

Para aquellas personas que sean competitivas, el concepto de un “ranking” o tabla de posiciones puede ser útil. Hay que tener cuidado dado que los que aparezcan en las posiciones inferiores pueden desmotivarse con dichos rankings, por lo que se acostumbra a mostrar únicamente el “Top 10%” o algún número mágico. Dichos sistemas tienden a funcionar mejor si son puestos en algún lugar visible, por ejemplo, una pizarra en la entrada al área de trabajo. La forma de obtener los puntos debe ser muy clara y fácilmente cuantificable. Ejemplos de esto podría ser incentivar a que las personas obtengan certificaciones, que alcancen metas específicas o los famosos KPI’s (Key Performance Indicators) tales como: ventas, clientes atendidos, documentos procesados por día, etc.

Badges (insignias):

Hay muchas personas que son coleccionistas, no es raro tener amigos que coleccionan monedas, latas, estampas, etc. Las insignias son algo que las personas muestran con orgullo, es fácil imaginar a un general del ejército luciendo con orgullo las diversas condecoraciones que ha recibido. Es relativamente fácil traducir esto al ambiente laboral, donde damos insignias a las personas por alcanzar o mantener alguna meta que sea importante para la empresa, desde obtener ciertas certificaciones, alcanzar ciertas metas como “gold salesman”, “platinum salesman”, etc. hasta ayudar al prójimo y demostrar altruismo.

Estas técnicas de videojuegos, presentadas únicamente en resumen, se trasladan de forma natural y han sido probadas en la industria. El aprendizaje fundamental está en concentrarse en la motivación, entender que hay diversos tipos de personas con distintos tipos de capacidades e intereses y que hay que evitar tareas tan complejas que lleven a la frustración y/o a tareas tan simples que lleven al aburrimiento para mantener a las personas en “la zona”, ese lugar mágico en el que las personas se sienten parte de algo importante, se sienten desafiados, pero motivados a superarse a sí mismos. Con ello, las personas se sienten motivadas y los ambientes de trabajo se tornan más productivos y orientados a las metas.

Alí Arafat Lemus
Director de Búsqueda y Desarrollo
Departamento de Ciencias
de la Computación
Universidad Galileo

 

Con información de:

https://www.statista.com/statistics/246888/ value-of-the-global-video-game-market/ https://www.statista.com/statistics/259987/ global-box-o ce-revenue/ https://www.statista.com/statistics/259979/ global-music-industry-revenue/ https://www.npd.com/wps/ portal/npd/us/home/ https://www.statista.com/statistics/189582/ age-of-us-video-game-players-since-2010/ http://selfdeterminationtheory.org/ Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spa- des: Players Who Suit MUDs. Journal of MUD Research 1, 1.

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